
컴퓨터 게임에 대해 인문학적으로 접근한 책. 컴퓨터 게임의 역사와 이론, 문화적 의미, 사회적 영향 등을 다루고 있다. 또한 파이널 판타지, 울티마, 리니지 등 대표적인 컴퓨터 게임에 대해서도 분석하고 있다.
최유찬
최유찬 1951년 전북 부안 출생. 연세대 국문과 및 동대학원 졸업. 문학박사, 문학평론가. 전 합동통신, 동아방송, 한겨레신문사 기자. 전 전주대학교 교수. 현재 연세대학교 국문과 교수. 계간 <숨소리> 편집주간. 주요 논문으로 <1930년대 한국리얼리즘론 연구>가 있으며, 저서로 <리얼리즘이론과 실제비평> <문예사조의 이해> <토지를 읽는다> <컴퓨터 게임의 이해> <한국문학의 관계론적 이해>등이 있다.김원보 온라인 머드게임「단군의 땅」개발 참여. 콘셉트 디자이너. 계간[문학과 의식]에 단편소설「마왕의 기원」발표. 나우누리에 장편소설[엑시드맨]을 연재하고 현재 출간준비중. 경희사이버대학 문예창작과에서 게임창작론을 강의한 바 있고 현재 연세대학교에서「컴퓨터 게임과 문화」강의를 하고 있다.
Ⅰ. 컴퓨터 게임의 문화적 의미
1. 컴퓨터 게임과 현대문화
2. 게임과 신화
3. 컴퓨터 게임, 그 퍼포먼셜 내러티브
4. 디지털 문학의 현재와 미래
Ⅱ. 톨킨의 문학과 게임의 구조
1. 톨킨과 반지의 제왕
2. 톨킨의 생애와 문학, 그리고 게임
3. 테이블 토크 롤플레잉 게임
4. 컴퓨터 게임 서사의 공간구조
Ⅲ. 컴퓨터 게임의 고전
1. <원숭이섬의 비밀>
2. <울티마>
3. <철권>
4. <파이널 판타지>
5. <심즈>
6. <스타크래프트>
7. <리니지>
Ⅳ. 컴퓨터 게임의 여러 양상
1. 스포츠 게임
2. 비주얼 노벨 게임
3. 미소녀 게임
4. GTA
5. <스타크래프트>와 <워크래프트>
6. <에일리언 대 프레데터 2>
Ⅴ. 컴퓨터 게임의 사회적 영향
1. 컴퓨터 게임의 환상성과 몰입
2. <프린세스 메이커>에 나타난 여성의 사회적 위상
3. 게임 속의 전쟁과 폭력
4. 게임의 사회적 폐해와 대책
5. <리니지>의 다른 세계